Règles complètes de Simufoot Coupe 2026
Découvrez le fonctionnement complet de cette simulation foot en ligne : choix d’une sélection nationale, entraînements, composition, stratégie en direct, cartons et qualification jusqu’à la finale.
Version du règlement : Coupe 2026 v2.14
1. PRÉSENTATION DU JEU
Simufoot – Coupe 2026 est un jeu en ligne de gestion et de simulation de football.
Chaque utilisateur prend la direction d’une sélection nationale engagée dans la Coupe 2026.
Le joueur choisit sa sélection, prépare son équipe, organise les entraînements, compose son onze titulaire et intervient tactiquement pendant les matchs de sa sélection.
Les sélections qui ne sont pas attribuées à un utilisateur restent gérées automatiquement par l’ordinateur.
Cette version est indépendante du jeu principal Simufoot consacré aux clubs.
Elle ne comporte aucune gestion financière, aucun sponsor et aucun stade.
2. INSCRIPTION ET CHOIX D’UNE SÉLECTION
Lors de l’inscription, l’utilisateur doit renseigner :
- son nom ou son pseudonyme ;
- son adresse email ;
- son mot de passe ;
- la sélection nationale qu’il souhaite gérer.
Une sélection ne peut être dirigée que par un seul utilisateur.
Lorsqu’une équipe est déjà attribuée, elle n’est plus proposée aux nouveaux inscrits.
Les équipes encore disponibles restent gérées par l’ordinateur jusqu’à ce qu’un utilisateur les choisisse.
3. LES 48 SÉLECTIONS ET LES GROUPES
La compétition comprend 48 sélections réparties en 12 groupes de 4 équipes :
- Groupe A ;
- Groupe B ;
- Groupe C ;
- Groupe D ;
- Groupe E ;
- Groupe F ;
- Groupe G ;
- Groupe H ;
- Groupe I ;
- Groupe J ;
- Groupe K ;
- Groupe L.
Chaque sélection possède un effectif de 26 joueurs.
Les noms des joueurs ont volontairement été légèrement modifiés pour des raisons de droit.
L’utilisateur peut personnaliser les noms des joueurs de sa propre sélection depuis la page « Équipe ».
Les niveaux sportifs des équipes sont calibrés pour rester proches de la hiérarchie internationale réelle.
Les favoris sont donc généralement plus performants, mais les surprises restent possibles.
4. DÉROULEMENT DE LA COMPÉTITION
La compétition se déroule en deux phases :
1. la phase de groupes ;
2. la phase à élimination directe.
Pendant la phase de groupes, chaque équipe joue contre les trois autres équipes de sa poule.
Le classement d’un groupe est calculé avec les règles habituelles :
- victoire : 3 points ;
- match nul : 1 point ;
- défaite : 0 point.
À la fin de la phase de groupes, les deux premiers de chaque groupe et les huit meilleurs troisièmes se qualifient pour les 16es de finale.
Les tours suivants sont ensuite joués selon le principe de l’élimination directe :
- 16es de finale ;
- 8es de finale ;
- quarts de finale ;
- demi-finales ;
- finale.
Lors d’un match à élimination directe, il ne peut pas y avoir de match nul définitif.
En cas d’égalité, le match peut aller jusqu’à la prolongation puis, si nécessaire, aux tirs au but.
Lorsque la séance de tirs au but décide du vainqueur, le résultat affiché est mis à jour avec le score de la séance et la mention « TAB ».
5. CALENDRIER DU TOURNOI
Le calendrier respecte le rythme réel de la Coupe 2026.
Plusieurs matchs peuvent être joués le même jour.
Les rencontres prévues pour la date courante sont traitées automatiquement chaque jour à 20 h.
À minuit, la date interne du tournoi avance naturellement d’un jour.
La page « Match » affiche la date courante du tournoi ainsi que le prochain match de la sélection dirigée par l’utilisateur.
6. PAGE « MON ÉQUIPE »
La page « Mon équipe » présente uniquement les informations officielles de la sélection :
- le nom de l’équipe nationale ;
- son groupe ;
- ses deux couleurs principales ;
- une représentation schématique de son maillot.
Le nom de la sélection et les couleurs du maillot ne peuvent pas être modifiés.
Cette version Coupe 2026 ne contient aucun stade, aucun sponsor et aucune gestion financière.
7. PAGE « ÉQUIPE » : COMPOSITION ET STRATÉGIE
La page « Équipe » permet de gérer la composition grâce à un système de glisser-déposer.
Trois formations tactiques sont disponibles :
- 4-4-2 ;
- 4-3-3 ;
- 3-5-2.
L’utilisateur place ses joueurs :
- sur le terrain pour composer le onze titulaire ;
- sur le banc pour choisir les remplaçants ;
- dans la réserve lorsqu’ils ne sont pas retenus pour le match.
Un maximum de 7 joueurs peut être placé sur le banc.
Lorsqu’un joueur est positionné sur le terrain ou parmi les remplaçants, il disparaît automatiquement de la liste des joueurs disponibles.
Lorsqu’il est retiré de la composition, il réapparaît dans cette liste.
N’importe quel joueur peut occuper n’importe quel poste, même si ce poste ne correspond pas à sa spécialité.
Cependant, son efficacité dépend de sa compétence réelle pour la position occupée.
Exemples :
- un attaquant placé en défense utilise surtout son niveau de défense ;
- un défenseur utilisé au milieu dépend davantage de son niveau de milieu ;
- un joueur de champ placé dans les cages dépend de son niveau de gardien.
Les joueurs blessés, expulsés ou suspendus ne peuvent pas être alignés lorsqu’ils sont indisponibles.
8. CARACTÉRISTIQUES DES JOUEURS
Chaque joueur possède plusieurs caractéristiques :
- ATT : niveau en attaque ;
- MIL : niveau au milieu de terrain ;
- DEF : niveau en défense ;
- GAR : niveau comme gardien ;
- force physique ;
- forme ;
- endurance ;
- poste principal ;
- éventuelle blessure ;
- éventuelle suspension.
La forme représente l’état physique immédiat du joueur.
Plus elle est élevée, plus le joueur est performant pendant le match.
L’endurance représente sa capacité à résister à la fatigue.
Un joueur endurant perd moins rapidement de forme lorsqu’il s’entraîne ou joue avec une forte intensité.
9. PAGE « ENTRAÎNEMENT »
La page « Entraînement » permet de régler les séances quotidiennes.
L’utilisateur peut définir un entraînement collectif pour toute l’équipe ou personnaliser les réglages joueur par joueur.
Les spécialités disponibles sont :
- attaque ;
- milieu ;
- défense ;
- gardien ;
- force physique ;
- endurance.
L’intensité de l’entraînement peut également être réglée.
Une forte intensité :
- accélère la progression ;
- réduit davantage la forme ;
- augmente la fatigue.
Une faible intensité :
- améliore moins rapidement les compétences ;
- permet de mieux récupérer ;
- conserve davantage la forme avant un match.
Les entraînements et la récupération sont appliqués quotidiennement à minuit.
10. PAGE « MATCH »
La page « Match » est consacrée uniquement aux rencontres de la sélection dirigée par l’utilisateur.
Les matchs des autres équipes ne sont pas affichés sur cette page.
La page indique :
- la date courante du tournoi ;
- le prochain match de votre sélection ;
- le dernier résultat de votre sélection ;
- le direct animé lorsqu’un match de votre équipe est en cours.
Les matchs sont lancés automatiquement à 20 h les jours prévus par le calendrier.
11. DIRECT ANIMÉ ET ACTIONS DE JEU
Lors d’un match de votre sélection, les actions apparaissent progressivement dans le fil du direct.
Une nouvelle action est annoncée environ toutes les 5 à 10 secondes.
Le programme peut annoncer notamment :
- les phases de possession ;
- les attaques ;
- les occasions dangereuses ;
- les tirs ;
- les interventions défensives ;
- les arrêts du gardien ;
- les buts ;
- les blessures ;
- les remplacements ;
- les cartons jaunes ;
- les cartons rouges ;
- la mi-temps ;
- le coup de sifflet final.
Les actions ne sont pas purement décoratives.
Elles dépendent des caractéristiques réelles des équipes :
- une équipe avec un meilleur milieu de terrain obtient généralement davantage de possessions et d’actions ;
- une attaque forte face à une défense faible crée davantage d’occasions et de buts ;
- une défense solide face à une attaque faible repousse plus fréquemment les offensives ;
- la composition, la forme, l’endurance et les joueurs placés à contre-emploi influencent le rendement réel.
12. CURSEUR D’OFFENSIVITÉ
Pendant le match, un curseur « Offensivité » permet de choisir une valeur comprise entre 1 et 10.
Une offensivité élevée :
- augmente la fréquence des attaques ;
- augmente le nombre d’occasions ;
- affaiblit la défense ;
- accélère la perte de forme ;
- augmente la fatigue ;
- augmente le risque de blessure ;
- augmente la fréquence des cartons.
Une offensivité faible :
- limite les attaques ;
- renforce la défense ;
- économise la forme ;
- réduit la fatigue ;
- diminue les risques de blessure et de sanction disciplinaire.
Le réglage peut être modifié à tout moment pendant le direct.
13. MODIFIER LA STRATÉGIE EN COURS DE MATCH
Sous le score, un bouton « Modifier stratégie » permet d’interrompre temporairement le direct.
Ce bouton renvoie vers la page « Équipe ».
L’utilisateur peut alors :
- changer de formation ;
- déplacer les joueurs ;
- modifier les titulaires ;
- modifier les remplaçants ;
- adapter sa stratégie au déroulement du match.
Après l’enregistrement, il revient au match.
Le moteur recalcule les forces de l’équipe pour la suite de la rencontre en tenant compte :
- de la nouvelle composition ;
- des postes réellement occupés ;
- de la forme actuelle ;
- des joueurs blessés ;
- des expulsions ;
- des suspensions ;
- du niveau d’offensivité choisi.
14. BLESSURES ET REMPLACEMENTS
Un joueur peut se blesser pendant un match.
Lorsqu’un titulaire se blesse :
- il quitte le terrain ;
- il devient indisponible pendant une durée déterminée ;
- un remplaçant disponible entre automatiquement en jeu lorsqu’un remplacement est possible ;
- la composition est mise à jour.
Les jours d’indisponibilité diminuent automatiquement à minuit.
Un joueur blessé ne peut pas être aligné tant qu’il n’est pas rétabli.
15. CARTONS JAUNES, CARTONS ROUGES ET SUSPENSIONS
Le moteur prend en compte les sanctions disciplinaires.
Dans environ 75 % des matchs, au moins un carton est distribué.
La fréquence des cartons augmente lorsque l’offensivité est élevée.
Règles appliquées :
- un carton jaune est enregistré pour le joueur concerné ;
- deux cartons jaunes reçus dans le même match provoquent une expulsion ;
- un joueur expulsé ne peut pas être remplacé ;
- un carton rouge direct provoque également une expulsion ;
- un joueur sanctionné d’un carton rouge est suspendu pour le match suivant ;
- un joueur suspendu ne peut pas être placé sur le terrain ou sur le banc.
16. QUALIFICATION ET ÉLIMINATION
Après les matchs de poule, si votre sélection ne peut plus se qualifier, la page « Match » affiche un message d’élimination.
Pendant les tours à élimination directe :
- après une victoire, le jeu affiche :
« Félicitations ! Vous êtes qualifié pour le tour suivant. »
- après une défaite, le jeu affiche un message indiquant que votre sélection est éliminée.
Après une victoire en finale, le jeu annonce que votre sélection est championne du monde.
17. PAGE « CHAMPIONNAT »
Pendant la phase de groupes, la page « Championnat » affiche simplement :
- les quatre équipes de votre poule ;
- leur classement ;
- les matchs du groupe.
Lorsque la phase de groupes est terminée, cette page affiche uniquement le programme du tour éliminatoire en cours :
- 16es de finale ;
- 8es de finale ;
- quarts de finale ;
- demi-finales ;
- finale.
18. PAGE D’ADMINISTRATION
La page d’administration est réservée à l’administrateur du site.
Elle permet notamment :
- de consulter les 48 sélections ;
- de voir si une équipe est dirigée par l’ordinateur ou par un utilisateur ;
- d’afficher le nom ou pseudonyme de l’utilisateur lorsque l’équipe est contrôlée par un humain ;
- d’inspecter les 26 joueurs de chaque sélection ;
- de consulter les couleurs du maillot ;
- de voir les compétences, la forme, l’endurance, l’entraînement, les blessures, les suspensions et la place occupée par chaque joueur.
19. PUBLICITÉ
La version Coupe 2026 affiche un bandeau publicitaire unique de 700 × 100 pixels.
Ce bandeau est cliquable et renvoie vers :
https://simufoot.fr/
20. REMARQUE SUR LES NOMS DES JOUEURS
Les noms des joueurs ont été volontairement légèrement modifiés pour des raisons de droit.
L’utilisateur peut les personnaliser librement pour sa propre sélection depuis la page « Équipe ».
Cette application est une simulation indépendante.
Elle n’est pas affiliée à la FIFA et ne constitue pas un produit officiel de la Coupe du Monde.
21. RÉSUMÉ DES CONSEILS DE JEU
Pour progresser dans la compétition :
- préparez votre composition avant chaque match ;
- choisissez une formation adaptée à votre adversaire ;
- surveillez la forme des joueurs ;
- ne surchargez pas inutilement les entraînements ;
- utilisez l’offensivité élevée lorsque vous devez marquer ;
- réduisez l’offensivité pour conserver un avantage ou limiter la fatigue ;
- surveillez les cartons ;
- adaptez votre stratégie en cours de match ;
- prévoyez suffisamment de remplaçants disponibles ;
- vérifiez les blessures et les suspensions avant chaque rencontre.
Bon tournoi !
